一週目(a ~ g) - kasaken0109/ComponentExamples Wiki

Original URL: https://github.com/kasaken0109/ComponentExamples/wiki/一週目(a-~-g)

一日目 Aim Constrainer

・Aim Constrainerはアタッチしたオブジェクトに対し、source内のtransformを向くようにするcomponentです。
・source内に複数transformがアサインされていた場合、transformのweightによって向く優先順位を設定します。
(全部1の場合はtransformの平均値をとります)

使用例


・cubeにaim constraintをアタッチして、動くSphereの間を見続けます。

inspectorの見方


source内のtransformに向かせたいオブジェクトをアサインします。
weightの値を調整すると高い方に優先的に向きます。

出来そうなこと

・ボスに複数のプレイヤーの中心を見させることが出来る!


二日目 Buoyancy Effector 2D

・Buoyancy Effector 2Dはアタッチしたオブジェクトに対し、水中内の物理挙動をさせるcomponentです。
・Density(密度)よりMass(Objectの重さ)が大きいものは沈み、小さいものは浮く挙動をします。
※注意!:このcomponentをアタッチしたオブジェクトにはColliderのアタッチUsedByEffectorのチェックが必須です!

使用例


・cubeにaim constraintをアタッチして、動くSphereの間を見続けます。

inspectorの見方


Use Collider Mask : レイヤーの種類によって効果を適用するかどうか決めます
Collider Mask : 効果を受けるレイヤーの種類を決めます
Density : 水面の密度を決定します(水は1,海水は2位を目安に設定すると現実に近い挙動を取ります)
Surface Level : 効果を適用する水面の高さを設定します(水面の高さ以上には効果が適用されない)
Damping : Linearは数値が高いほど移動速度に制限を、Angularは数値が高いほど回転速度に制限をかけます
Flow : Angleは力を加えられる角度、Magnitudeは流れの大きさ、Variationは力の大きさにばらつきを生じさせます

出来そうなこと

・2Dスクロールの水中ステージの実装!


三日目 Cloth

・Clothはアタッチしたオブジェクトに対し、布の挙動させるcomponentです。
・簡易的に布の実装が出来ます。

使用例


・PlaneにClothコンポーネントをアタッチしてinspector上のUse Gravity にチェックを入れると落下する布の表現をしています。

inspectorの見方


Use Gravity : 布に重力を適用するか設定します
Sphere Colliers : 布と衝突するオブジェクトのコライダーを設定します
※注意!:Sphere CollidersかCapsule Collidersのサイズがどちらも0だとどこにも衝突しません!

出来そうなこと

・キャラクターに付けるマントの簡易的な実装
・旗の作成


四日目 DropDown

・DropDownはコンポーネントはアタッチしたUIオブジェクトに対し、ドロップダウン(クリックをすると選択肢が出てくる)の機能を付与するcomponentです。
・UIのDropDown作成時にデフォルトでついてくるコンポーネントなので基本的にはGameObject→UI→DropDownで作成すると使いやすいです。

使用例


・ゲーム内で難易度調整に使用しています。(ここでは生成される敵(Cube)の数が増える)

inspectorの見方


今回は設定できる要素が多いので重要なものだけ説明します。
Options: 選択肢のテキスト、画像を変更出来ます。
On Value Changed: 選択肢が選ばれた(ボタンを押された)時に呼ばれる関数を設定します。
詳しいスクリプトでの実装はこちらを参考にしてください!

出来そうなこと

・ゲームの難易度設定


五日目 EventTrigger

・EventTriggerはコンポーネントはアタッチしたUIオブジェクトに対し、マウスで一定の動きをしたとき(マウスカーソルを当てる、クリックする)、
呼び出す関数(機能)を指定するためのcomponentです。
・同じような機能を持つButtonよりも呼び出す条件を指定できる、条件により別々の関数を呼び出せます。  

使用例

出来そうなこと

・UI全般

六日目 FixedJoint

・FixedJointはコンポーネントはアタッチしたオブジェクトに対し、RigidBodyの付いたオブジェクトを固定させることが出来るコンポーネントです。  

使用例

出来そうなこと

・UFOキャッチヤー
ここでUFOキャッチャーを遊べます!

七日目 Grid Layout Group

・Grid Layout Groupはコンポーネントはアタッチしたオブジェクトに対し、子オブジェクトの整列位置を固定させることが出来るコンポーネントです。  

使用例


CanvasにGrid Layout GroupをアタッチしてボタンUIをCanvasの子オブジェクトにするとボタンUIを位置調整せずに整列できます!

・Cell Sizeは子オブジェクトの大きさを、Spacingは間隔を、ChildAlignmentは子オブジェクトの全体の位置を調整します!

出来そうなこと

・カードゲーム