ADR.manover.ellenproba.dobas - kaktusztea/km100 GitHub Wiki

Tervezésnapló: Manőverek dobása

2024-10-03

Probléma: túl magas a Manőver Alap, ha egy karakter kimaxolja az elköltött HM-jeit (MODELL-B szerint).

Általános gondolatok a Manőverekről

Fontos szemléleti elem, hogy a harc nem vizsgálható 1-1 csapásként. A harc egy szekvencia, aminek változó szakaszai vannak. Ebben kiemelt szerepet játszik a VÉ csökkenés és vele kéz a kézben a támadások száma.

A Manőverek kiemelkednek a harci taktikából és szituációkból. A valós harci tapasztalat során "begyűjtött" trükkök alkalmazását jelentik, kiemelt pillanatok.

Az, hogy épp magasabb a TÉ értéked, mert szálfegyver van nálad, nem jelenti, hogy ügyesebben tudsz lefegyverezni.

Fontos paraméter a manőverek különböző nehézsége és ennek skálázása. Az elv: a harci tapasztalatom bevetésével (Ellenpróba) előnyös helyzetbe hozom magam, amit aztán kihasználok (Végrehajtás TÉ:+20-szal).


Megoldási modellek

  • ✅ MODELL-A: Manőver Alap = HM/10 ↓
    • Ezt választottuk, mert nagyon egyszerű és a HM tényleg az általános harc tapasztalatot jelenti
  • Harcmodor + (HM/10) + k10 vs. Harcmodor + (HM/10) + Manőver-Nehézség
  • Harcmodor + k10 vs. Harcmodor + Manőver-Nehézség
  • ❌sima támadó dobással (Márk)


⚜️MODELL-A: Manőver Alap = HM/10 ↓

Manőver Alap: HM/10 ↓ + k10 vs Manőver Alap + Manőver-Nehézség

🌀Előny-hátrány

  • Jó, mert: nagyon egyszerű
  • Jó, mert: 1 db érték van csak, nem több, mint a Harcmodoroknál
  • Semleges: a Harcmodorok, Harci Fortélyok nem számítanak bele. Bár ez lehet, hogy inkább előny...
  • Semleges: a Harcmodor értékei benne vannak a Végrehajtás fázisban (ha van olyan) a dobásnál.


⚜️MODELL-B: Harcmodor + (HM/10) + k10 vs. Harcmodor + (HM/10) + Manőver-Nehézség

Ez volt a 2. modell, ami be is lett vezetve.

  • MFP: (össz harcmodor szint) / 3 - Ezekből lehet fejleszteni egyes Manővereket. Minden pont +2 Bónuszt ad az Ellenpróbánál.
  • Ellenpróba dobás: k10 (10: rádobás)

A Manőver Ellenpróba fázisa valójában egy sima képzettségpróba volt eredetileg, mikor a HM-et még nem vettük bele:

Harcmodor képzettség + k10  vs.  Harcmodor képzettség + Manőver Nehézsége

Ami hiányzott a "képzettségpróbából", az a Tulajdonság, ami gyakorlatilag egy [0-5]-ös skálán mozog. A képzettségpróba rendszer erre lett kalibrálva.

Amikor bejött az (elköltött HM / 10) rész mindkét oldalon, annak ezen a [0-5]-ös skálán kellett volna mozognia, hogy kijöjjön a matek.

Viszont ehelyett:

Max HM/10 a 21.TSz-en:

- Ügy:+2  →  (8 x21)/10 ~= 17 (!)
- Ügy:+4  →  (10x21)/10  = 21 (!)

A fenti két érték ugye messze van a [0-5]-ös értékektől, sokkal nagyobbak.

Megoldás: egy [0-5]-ös skálára vetítve így kéne osztani:

- Ügy:+2  →  (8 x21)/33 ~= 5
- Ügy:+4  →  (10x21)/40  = 5,2

Tehát a 10-zel osztás kevés volt, valahol 33-40 közti számmal kéne inkább osztani. Talán a 40 lenne a jobb.

Ez elég fura, de még gondolkodom alternatíván.

🌀Előny-hátrány

  • Jó, mert Harcmodor ÉS HM is részt vesz, nem annyira komplikált
  • Jó, mert ha megdobod az Ellenpróbát, akkor bármikor TÉ:+20-szal dobhatsz Végrehajtást, amire már az 1. csapásnál is van esély egyenlő tudású ellenfelek esetén is.
  • Semleges, mert {érv-1}
  • Rossz, mert minden Harcmodorhoz külön érték tartozik


⚜️`MODELL-C: Harcmodor + k10 vs. Harcmodor + Manőver-Nehézség

Csak az adott, épp használt Harcmodor szintje számít. Ez volt a réges-régi, eredeti modell.

  • MFP: (össz harcmodor szint) / 3 - Ezekből lehet fejleszteni egyes Manővereket. Minden pont +2 Bónuszt ad az Ellenpróbánál.
  • Ellenpróba dobás: k10 (10: rádobás)

🌀Előny-hátrány

  • Jó, mert egyszerű
  • Rossz, mert minden Harcmodorhoz külön érték tartozik
  • Rossz, mert a HM (általános harci tapasztalat) nem számít bele. Ha valaki kimaxolja a Harcmodor képzettségét, de 0 HM-et vett fel, az is ugyanolyan jól tudja dobni a Manővereket, mint egy azonos Harcmodorú, de kimaxolt HM-mel rendelkező karakter.


⚜️MODELL-D: sima támadó dobással (Márk)

Egy sima támadó dobással történjen a Manőver végrehajtása.

🌀Előny-hátrány

  • Jó, mert egyszerűbb
  • Rossz, mert (by Bálint)
    • Ha nem támadó jellegű Manőver (15-ből 5 ilyen), akkor a Támadó dobásnak nincs értelme.
    • Ennél a modellnél nincs TÉ:+20 bónusz, így a harc elejen egyáltalán nem éri meg manőverezni az ellen magas VÉ-je miatt. Ha meg amúgy is betalálok, akkor többet érek egy sebzéssel, ami VÉ-t (és esélyesen TÉ-t is) csökkent.
    • A fentire jön ekkor a (rossz) válasz: legyen akkor rajta TÉ bónusz. Ha így lenne, akkor csak Manővereket hajtanék végre, mert sokkal jobban megéri.
    • A Manőverek különböző nehézsége (skálázás) hogy valósulna meg? Adja magát a (rossz) megoldás: legyen változó +VÉ a célponton. Így viszont még nehezebb megdobni, újra csak értelmetlen Manővert alkalmazni.
    • A fejlesztett Manőverek bónusza hogy jelenne meg ebben a modellben? Csak a saját TÉ és az ellen VÉ-je áll rendelkezésre mint hangolható változók és egyik sem alkalmas a feladatra.


🔆 Ellenpróbához MP számítás modellek

El kellene dönteni, hogy az általános harci tapasztalatba mennyire számítson bele a HM és mennyire az adott Harcmodor szintje, esetleg alternatívaként az általa kapott harcérték bónuszok.

Általános - mindegyikre igaz

  • MFP: (össz harcmodor szint) / 3 - ahogy most is. Ezekből lehet fejleszteni egyes Manővereket. Minden pont +2 Bónuszt ad az Ellenpróbánál.
  • Ellenpróba dobás: k10 (10: rádobás)
  • Az MP érték az, amire dobunk Ellenpróba fázisnál, ennek megállapítására próbálunk új modellt találni itt lenn:

v1. - ez jelenleg az aktuális

MP == Adott harcmodor szint + (HM/10)

v2.

MP == (Adott harcmodor TÉ bónusz + Adott harcmodor VÉ bónusz + HM) / 10

v3.

MP=(össz harcmodor szint + össz HM) / 10

v4.

MP == (össz HM / 10)

De mi van, ha pl. 1.szintű Kardvívással akar Lefegyverezni...?

1,2,3. képzettség szinten büntivel??

⚠️ **GitHub.com Fallback** ⚠️