ADR.manover.ellenproba.dobas - kaktusztea/km100 GitHub Wiki
2024-10-03
Probléma: túl magas a Manőver Alap, ha egy karakter kimaxolja az elköltött HM-jeit (MODELL-B szerint).
Fontos szemléleti elem, hogy a harc nem vizsgálható 1-1 csapásként. A harc egy szekvencia, aminek változó szakaszai vannak. Ebben kiemelt szerepet játszik a VÉ csökkenés és vele kéz a kézben a támadások száma.
A Manőverek kiemelkednek a harci taktikából és szituációkból. A valós harci tapasztalat során "begyűjtött" trükkök alkalmazását jelentik, kiemelt pillanatok.
Az, hogy épp magasabb a TÉ értéked, mert szálfegyver van nálad, nem jelenti, hogy ügyesebben tudsz lefegyverezni.
Fontos paraméter a manőverek különböző nehézsége és ennek skálázása. Az elv: a harci tapasztalatom bevetésével (Ellenpróba) előnyös helyzetbe hozom magam, amit aztán kihasználok (Végrehajtás TÉ:+20-szal).
- ✅ MODELL-A:
Manőver Alap = HM/10 ↓
- Ezt választottuk, mert nagyon egyszerű és a HM tényleg az általános harc tapasztalatot jelenti
- ❌
Harcmodor + (HM/10) + k10 vs. Harcmodor + (HM/10) + Manőver-Nehézség
- ❌
Harcmodor + k10 vs. Harcmodor + Manőver-Nehézség
- ❌sima támadó dobással (Márk)
Manőver Alap: HM/10 ↓ + k10 vs Manőver Alap + Manőver-Nehézség
- Jó, mert: nagyon egyszerű
- Jó, mert:
1 db
érték van csak, nem több, mint a Harcmodoroknál - Semleges: a Harcmodorok, Harci Fortélyok nem számítanak bele. Bár ez lehet, hogy inkább előny...
- Semleges: a Harcmodor értékei benne vannak a Végrehajtás fázisban (ha van olyan) a
TÉ
dobásnál.
Ez volt a 2. modell, ami be is lett vezetve.
-
MFP: (össz harcmodor szint) / 3
- Ezekből lehet fejleszteni egyes Manővereket. Minden pont+2
Bónuszt ad az Ellenpróbánál. Ellenpróba dobás: k10 (10: rádobás)
A Manőver Ellenpróba fázisa valójában egy sima képzettségpróba volt eredetileg, mikor a HM
-et még nem vettük bele:
Harcmodor képzettség + k10 vs. Harcmodor képzettség + Manőver Nehézsége
Ami hiányzott a "képzettségpróbából", az a Tulajdonság, ami gyakorlatilag egy [0-5]
-ös skálán mozog. A képzettségpróba rendszer erre lett kalibrálva.
Amikor bejött az (elköltött HM / 10)
rész mindkét oldalon, annak ezen a [0-5]
-ös skálán kellett volna mozognia, hogy kijöjjön a matek.
Viszont ehelyett:
Max HM/10
a 21.TSz
-en:
- Ügy:+2 → (8 x21)/10 ~= 17 (!)
- Ügy:+4 → (10x21)/10 = 21 (!)
A fenti két érték ugye messze van a [0-5]
-ös értékektől, sokkal nagyobbak.
Megoldás: egy [0-5]
-ös skálára vetítve így kéne osztani:
- Ügy:+2 → (8 x21)/33 ~= 5
- Ügy:+4 → (10x21)/40 = 5,2
Tehát a 10
-zel osztás kevés volt, valahol 33-40
közti számmal kéne inkább osztani. Talán a 40
lenne a jobb.
Ez elég fura, de még gondolkodom alternatíván.
- Jó, mert Harcmodor ÉS HM is részt vesz, nem annyira komplikált
- Jó, mert ha megdobod az Ellenpróbát, akkor bármikor
TÉ:+20
-szal dobhatsz Végrehajtást, amire már az 1. csapásnál is van esély egyenlő tudású ellenfelek esetén is. - Semleges, mert {érv-1}
- Rossz, mert minden Harcmodorhoz külön érték tartozik
Csak az adott, épp használt Harcmodor szintje számít. Ez volt a réges-régi, eredeti modell.
-
MFP: (össz harcmodor szint) / 3
- Ezekből lehet fejleszteni egyes Manővereket. Minden pont+2
Bónuszt ad az Ellenpróbánál. Ellenpróba dobás: k10 (10: rádobás)
- Jó, mert egyszerű
- Rossz, mert minden Harcmodorhoz külön érték tartozik
- Rossz, mert a HM (általános harci tapasztalat) nem számít bele. Ha valaki kimaxolja a Harcmodor képzettségét, de 0 HM-et vett fel, az is ugyanolyan jól tudja dobni a Manővereket, mint egy azonos Harcmodorú, de kimaxolt HM-mel rendelkező karakter.
Egy sima támadó dobással történjen a Manőver végrehajtása.
- Jó, mert egyszerűbb
- Rossz, mert (by Bálint)
- Ha nem támadó jellegű Manőver (15-ből 5 ilyen), akkor a Támadó dobásnak nincs értelme.
- Ennél a modellnél nincs
TÉ:+20
bónusz, így a harc elejen egyáltalán nem éri meg manőverezni az ellen magas VÉ-je miatt. Ha meg amúgy is betalálok, akkor többet érek egy sebzéssel, ami VÉ-t (és esélyesen TÉ-t is) csökkent. - A fentire jön ekkor a (rossz) válasz: legyen akkor rajta TÉ bónusz. Ha így lenne, akkor csak Manővereket hajtanék végre, mert sokkal jobban megéri.
- A Manőverek különböző nehézsége (skálázás) hogy valósulna meg? Adja magát a (rossz) megoldás: legyen változó +VÉ a célponton. Így viszont még nehezebb megdobni, újra csak értelmetlen Manővert alkalmazni.
- A fejlesztett Manőverek bónusza hogy jelenne meg ebben a modellben? Csak a saját TÉ és az ellen VÉ-je áll rendelkezésre mint hangolható változók és egyik sem alkalmas a feladatra.
El kellene dönteni, hogy az általános harci tapasztalatba mennyire számítson bele a HM és mennyire az adott Harcmodor szintje, esetleg alternatívaként az általa kapott harcérték bónuszok.
-
MFP: (össz harcmodor szint) / 3
- ahogy most is. Ezekből lehet fejleszteni egyes Manővereket. Minden pont+2
Bónuszt ad az Ellenpróbánál. Ellenpróba dobás: k10 (10: rádobás)
- Az MP érték az, amire dobunk Ellenpróba fázisnál, ennek megállapítására próbálunk új modellt találni itt lenn:
MP == Adott harcmodor szint + (HM/10)
MP == (Adott harcmodor TÉ bónusz + Adott harcmodor VÉ bónusz + HM) / 10
MP=(össz harcmodor szint + össz HM) / 10
MP == (össz HM / 10)
De mi van, ha pl. 1.szintű Kardvívással akar Lefegyverezni...?
1,2,3. képzettség szinten büntivel??