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Fiche créée par Guillaume D.Isabelle, 2020

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Le pragmatisme comme épistémologie pour le design de jeux : enquête sur la créativité et le processus de design

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Src Url Chiapello (2020)

Abstract

Cette thèse se propose d’étudier la pratique créative des designers de jeux sous l’angle de la philosophie pragmatiste.

Le design de jeux a pour ambition de se constituer comme une discipline scientifique. A l’instar des autres disciplines du design, son principal objet d’étude est la pratique. Outre la problématique des savoirs professionnels, le terme « pratique » convoque aussi celle des pratiques pédagogiques qui sous-tendent la formation des praticiens en design de jeux, ainsi que celle des pratiques de recherche scientifique.

En s’inscrivant dans la lignée des travaux de Donald Schön touchant l’épistémologie de la pratique en design, cette thèse explore la philosophie pragmatiste comme approche globale permettant d’étudier aussi bien la pratique du chercheur en design de jeux que la pratique créative des futurs designers de jeux, c’est-à-dire l’apprentissage du processus de design. Nos questions de recherche sont ainsi :

  1. Quels sont les auteurs et les cadres conceptuels de la philosophie pragmatiste qui ont le potentiel d’asseoir une nouvelle épistémologie de la pratique ?
  2. Comment ces concepts de la philosophie pragmatiste permettent-ils de comprendre et décrire le processus créatif de design de jeux en situation pédagogique ?

Dans un premier temps, les épistémologies dominantes des études en design de jeux et des théories de la créativité sont explorées et critiquées. Puis nous proposons un cadre théorique composé d’une alliance inédite entre les travaux de Donald Schön, Hans Joas, Charles Sanders Peirce et John Dewey. Ces quatre auteurs, par-delà leur appartenance au courant du pragmatisme, partagent un concept central de cette philosophie : celui de l’enquête. En effet, la théorie de l’enquête chez ces auteurs est à la fois une philosophie, une épistémologie et une méthodologie (aussi bien de la recherche que de la pratique).

Notre terrain d’expérimentation se focalise sur la pratique et la créativité du designer de jeux. Nous examinons des dizaines de projets de design au sein du Baccalauréat de l’École des arts Numériques, de l’Animation et du Design (NAD – UQAC). Dans une approche de recherche-projet-collaborative inspirée des travaux d’Alain Findeli et Serge Desgagné, nos participants sont les étudiants ainsi que les designers de l’entreprise de jeux vidéo montréalaise Juicy Beast.

Nos résultats proposent une vision où le designer devient un enquêteur (au sens pragmatiste), cherchant à structurer une situation indéterminée. Il doit pour cela dialoguer avec cette situation afin d’éviter de sombrer dans un agir rigide. Il doit aussi valoriser le raisonnement par abduction (raisonnement métaphorique) pour explorer des problèmes et trouver de nouvelles idées de solution. Enfin, il ne peut se contenter « d’avoir des idées » : il doit transformer concrètement la situation à l’aide de différents prototypes.

Le modèle de l’enquête pragmatiste informe aussi le processus de la recherche, et le chercheur est à son tour un enquêteur qui examine une situation intellectuelle indéterminée. Notre recherche est ainsi une « enquête sur l’enquête ».
La philosophie pragmatiste est une voie épistémologique qui produit des connaissances sur la recherche, la pratique et l’enseignement, participant ainsi à la transformation et l’amélioration du monde.


Annotations

Le pragmatisme comme épistémologie pour le design de jeux Enquête sur la créativité et le processus de design.  (Chiapello,2019)

la métaphore est une forme d’abduction qui mériterait d’être mieux mise en valeur en design de jeux

Le concept de métaphore vient éclairer la façon dont se forment les idées chez les designers de jeux

La gestion agile correspond donc à une vision pragmatiste

"[...] professionalism is still mainly identified with technical expertise, reflection-in-action is not generally accepted—even by those who do it—as a 509 legitimate form of professional knowing" (Schön, 1983, p. 69).

Citer: (Chiapello, 2020)

FTag: Chiapello-2020

APA7: Chiapello, L. (2020). Le pragmatisme comme épistémologie pour le design de jeux: Enquête sur la créativité et le processus de design. https://papyrus.bib.umontreal.ca/xmlui/handle/1866/23384

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2.2.3. Le chercheur réflexif et la valeur pédagogique

Les travaux de Schön permettent de montrer le lien entre l’enquête pragmatiste et la pratique du design.

Nous avons montré dans le chapitre 3 que la réflexion en action de Schön, appelée « action intelligente » chez Dewey, est une forme de délibération en action

[...] theoretical framework [...]   combination of concepts from Donald Schön, Hans Joas, Charles Sanders Peirce and John Dewey. [...] these four authors share an understanding of a central concept to this philosophy: inquiry. (p. iii)

#CT

Keywords: game design, pragmatism, epistemology, inquiry, creativity, design process, design education, project-grounded research, praxiology, abduction

Dewey,  J.  (1891).  The  present  position  of  logical  theory. The  Monist,  2 (1),  1-17.  doi: https://doi.org/10.5840/monist18912125

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Dewey, J. (1967 [1938] ). Logique: la théorie de l’enquête. Paris: Presses universitaires de France.

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#biblio
Dewey | ReflectivePracticeBiblio

Schön,  D.  A.  (1954). Rationality  in  the  practical  decision  process.(Harvard  University, Cambridge, MA). 

Schön, D. A. (1963). Invention and the Evolution of Ideas. London, UK: Associated Book Publishers.

Schön, D. A. (1983). The Reflective Practitioner : How Professionals Think in Action.New York: Basic Books.

Schön, D. A. (1986). Towards a new epistemology of practice: A response to the crisis of professional knowledge. Dans A. Thomas & E. Ploman (dir.), Learning and Development: a Global Perspective. Toronto, ON: The Ontario Institute for Studies in Education.

Schön, D. A. (1987). Educating the reflective practitioner. San Francisco: Jossey-Bass.

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#biblio
Schon | ReflectivePracticeBiblio

Schön, D. A. (1990). The design process. Dans V. A. Howard (dir.), Varieties of thinking: essays from Harvard’s Philosophy of Education(p. 110-141). New York: Routledge.

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Schön, D. A. (1995). Knowing-in-action: The new scholarship requires a new epistemology. Change: The Magazine of Higher Learning, 27 (6), 27-34. 

Schön, D. A. (1996 [1983] ). Le praticien réflexif : à la recherche du savoir caché dans l’agir professionnel. Montréal: Les éditions logiques.

Schön, D. A. (2011). A la recherche d’une nouvelle épistémologie de la pratique et de ce qu’elle implique pour l’éducation des adultes. Dans J.-M. Barbier (dir.), Savoirs théoriques et savoirs d’action(p.201-222). Paris: Presses universitaires de France.

Schön, D. A. et Rein, M. (1994). Frame reflection: Toward the resolution of intractable policy controversies. New York: Basic Books.

Schön, D. A. et Wiggins, G. (1992). Kinds of seeing in designing. Creativity and Innovation Management, 1 (2), 68-74. 

#biblio
Schon | ReflectivePracticeBiblio

Mots-clés : design de jeux, épistémologie, pragmatisme, enquête, créativité, processus de design, enseignement du design, recherche-projet, praxéologie, abduction

#kw

3.1. Une crise des recherches sur la créativité

[...] la différence entre la créativité et l’innovation est d’ailleurs l’une des conséquences de cette fragmentation du domaine. Glăveanu estime que le fossé creusé par les chercheurs entre ces deux concepts nuit à la compréhension de la créativité :

An often harmful distinction is, in my view, that between idea generation and idea implementation whenever the two are disconnected from each other. Making sure they have a strong hold on what they think is the proper domain of psychology, ideas and/in minds, and thus considering idea generation the true ‘moment’of creation, psychologists managed to break creativity from innovation, learning, and perception. On the way, they also incidentally made creativity theory and research much less interesting and relevant for practitioners and colleagues from other disciplines (Glăveanu, 2014b, p.19).

1.1. L’abduction selon Peirc

1.2. La métaphore s elon Peirce : passer de la perception à l’idée  (CONSEIL LAURELINE PAS LIRE)

1.3. Schön : répertoire de solutions et métaphore

ALire | MetaphoreGenerative

3. Expérimentation I

La transposition : c’est le moment où un concept ancien, étranger à la situation, est choisi. Schön estime qu’il s’agit souvent d’un groupe de concepts, par exemple guerre, ennemi, bataille, gagner, etc. Chaque con cept peut alors être transposé à la situation
MetaphoreGenerative

L’interprétation : C’est le fait de faire correspondre le nouveau concept avec l’ancien concept : quel aspect permet la transposition ?
MetaphoreGenerative

La correction : Ce sont les ajustements faits pour que l’ancien concept c orresponde au nouveau, et qui impliquent de repenser ce concept, d’en découvrir de nouveaux aspec
MetaphoreGenerative

L’énonciation : lorsque le déplacement de concept a eu lieu et fonctionne, il est possible de le décrire
MetaphoreGenerative

quatre étapes pour développer une métaphore :

MetaphoreGenerative

Le raisonnement métaphorique est donc plus qu’une libre association : il s’agit de transformer en profondeur notre vision du monde en procédant minutieuseme
MetaphoreGenerative

1.4. Le raisonnement métaphorique comme abductio

[...] la créativité [est] une dimension de tout agir humain
CreativeProcess

Cela signifie également que la création est envisagée ici comme une opération effectuée dans le cadre de situations problématique

« il ne s’agit donc pas d’un mécanisme de libre association, paré du nom de créativité, mais d’un acte positif de libération, dans lequel le rapport avec le problème initial n’est jamais complètement perdu de vue » [Joas, 1999 [1992] , p.144](Chiapello, 2019, p.337)
FreeAssociationNCreating

L’abduction est le processus par lequel on forme une hypothèse explicative
Abduction.def

[...] l’enquête [...] on commence par une hypothèse explicative (abduction) mais au statut conjectural, [...] être prêt à « jeter par - dessus bord » [...] [en déduire] alors des conséquences ou prédictions, le « but » de la déduction étant de « réunir les conséquents de l’hy pothèse » [...]   troisième temps, \ [...]   « établir dans quelle mesure ces conséquences s’accordent avec l’expérience » : par induction, nous testons l’hypothèse ; si elle passe le test, on l’ajoute  à l’ensemble de nos croyances. La différence est moins entre trois inférences qu’entre trois phases d’une commune démarche explicative (Tiercelin, 2013, p.8).
Abduction

[...]   l’abduction permet de chercher une nouvelle théorie
Abduction

L’induction demande donc une hypothèse déjà formée, alors que l’abduction permet la formation de l’hypothèse
Abduction

l'abduction et le processus d'enquête comme processus créatif

[...] l’abduction ne consiste pas simplement à inventer des idées, il est nécessaire de les développer soigneusement. Mais grâce à l’abduction , il est possible d’entrevoir l’enquête comme un processus créati

[...]   l’abduction « qui correspond à la production d’hypothèses nouvelles dans un acte créateur » [Joas, 1999 [1992] , p.144](Chiapello, 2020, p.337)

impression -> idée

perception -> explication

[...] avec l’abduction un passage de l’impression à l’idée, de la perception à l’explication
Abduction

Schön revient lui aussi sur la formation des idées [...] avec les concepts de « répertoire », de « voir-comme » ( seeing-as ) et de « métaphore générative ».
GenerativeMetaphor | Schon | ConceptRepertoire

[...] lors de l’étape de cadrage ou framing, le praticien va tenter de conserver l’unicité de la situation, et va inventer une nouvelle description [de la situation] [...]   Le praticien cherche à voir les éléments uniques de la situation. [...] le praticien fait appel à un ensemble d’images, de compréhensions, d’exemples ou même d’actions qu’il a utilisés ou vus par le passé.
CadrageReflexif | PratiqueReflexive

les penseurs des disciplines du design se sont demandé comment cesser d’être vus comme une sous - catégori e des arts, et ont souhaité que le design devienne une science

Paradigme du Il et du Je

Le premier principe méthodologique que privilégient systématiquement (au point d’en faire un impératif) les épistémologies positivistes et réalistes est donc bien celui de la division, ou de la décomposition selon des catégori es préétablies : on l’appelle depuis Aristote, le principe de l’Analytique (Le Moigne, 1995, p. 28) .

Ainsi la logique déductive acquiert - elle un statut discipli naire privilégié dans le champ des connaissances : non seulement elle permet d’ordonner les énoncés décrivant la réalité dégagée à l’aide du principe de la modélisation analytique, mais en outre elle assure que cet ordonnancement (« longue chaine de raison s toutes simples »), étant lui - même naturel ou réel, rend indiscutablement compte et raison de cette réalité (Le Moigne, 1995, p. 33) .

Il ne réduit pas la situation à une catégorie, à un énième « cas ». Le praticien cherche à voir les éléments uniques de la situation. Schön pose alors la question suivante : « How can an inquirer use what he already knows in a situation which he take to be unique? » (Schön, 1983, p.139). Schön propose le concept de « répertoire » : le pratici en fait appel à un ensemble d’images, de compréhension s , d’exemples ou même d’actions qu’il a utilisés ou vus par le passé
CreativeOrientation | EnjeuxDuCategorique



Section analyse structurée en grille (SAGrid)

NOT SAGrid output

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