Logbog 2_11 - dan101201/Softwareteknologi-1.-semesterprojekt-gruppe-1.5 GitHub Wiki
Siden sidst: I fuld gang med at programmere. Har lavet en fælles gennemgang af koden fra morgenstunden, og fundet forskelligt, der skal rettes til. Input fra Jeppe: Hvad er konceptet i spillet? Hvordan lærer man noget? Hvad er formålet?
Mangler spilelementet: Ideer til det:
- Sluk fx for ting, så sparer du strøm (fx til energibaren). Men pas på for vi har sagt, at folk skal lære at spare strøm i deres IOT-enheder på en smart måde. Eks. Tændt TV – man kan interagere med TV’et og slå det på stand-by: sparer lidt strøm Sluk for TV’et på stikkontaktet: sparer mere strøm
- Rundt og finde IOT-enheder – fx forskel på IoT-enheder og almindelige strømenheder
- Witty comments – fx hvis du interagerer med køkkenskabet: ”Hey, fingrene ud af slikskålen, her kan du ikke spare strøm”
- Uventede events: Din strømregning spiker – svigermor er kommet på besøg og har sat campingvognen til strøm
Vi vælger: 1-3 – Nr. 4 vælges fra, kan evt. implementeres, hvis der er en masse tid i overskud.
Vi har droppet Ironman-Mode, fordi IronmanMode egentlig var et gaming-element, men som alligevel ikke giver mening i forhold til den læring – vi har lavet andre gamificationelementer, som afløsere. Ikke flere try’s ved Puzzles. Svarer man forkert første gang, kan man ikke prøve igen. Energibaren er ændret til en elregning øverst i højre hjørne, hvor vi tæller ned på beløbet. På elregningen er noteret præmissen for spillet, så gameren ved hvad han/hun skal.
Rum i spillet: Udendørsareal, Gang, Stue, Soveværelse, Køkken, Kontor, Badeværelse