Die Forasier - Taijj/PG-Wiki GitHub Wiki
"meine Soldaten"
Die Forasier sind eine Art der Die Invis und das Volk des Die Elemente. Sie sind leidenschaftliche Kämpfer und befriedigen diesen Trieb in ihren Turnieren. Darüber hinaus sind sie sehr geschickte Handwerker mit beeindruckender Architektur und Schmiedeerzeugnissen.
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[!common] Allgemeines Schöpfer Foras Übergeordnete Spezies Die Invis Element Die Elemente Mystisches Potential Mystisches Potential#Level B - Volks Level Mystische Technik #Die Flammen der Schlacht Seelen-Ritual #Die Aufgabe - Das Seelenkampf-Ritual
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[!physical] Physik Größe 220 cm Gewicht 100 kg Energiebedarf 5500 kcal pro Tag Flüssigkeitsbedarf 1 Liter pro Tag Lebenserwartung 55 Jahre Reifealter 7 Jahre
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[!from-reality] Aus der Realität Kulturschablonen Skandinavien, Wikinger, Fantasy-Zwerge Sprachschablonen Schwedisch, Norwegisch, Dänisch, Finnisch
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[!fertility] Fortpflanzung Geschlechtsmerkmale ° Mann - Harter Körper, groß, Penis ° Frau - Weicher Körper, Vagina, Brüste Fruchtbarkeit Frauen, tagsüber (v.a. Mittags), 1-3 Embryone pro Zeugung - maximal 7 gleichzeitig Schwangerschaft 2-4 Monate pro Zeugung Brutzeit 5-6 Monate pro Geburt
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[!cultural] Kultur Slogan "Ehre, Kampf und Sieg!" Werte Stärke, Mut, Ehre, Wettkampf Musik Mächtig, Pompös, Laut, z.B. Pauken, Blechbläser Bildende Kunst Mächtig, Pompös, funktional, Heldenverehrung, Propaganda Poesie Epik, Kriegs- und Heldenverehrung
--- end-multi-column ACHTUNG: Zahlenwerte entsprechen dem Durchschnitt beider Geschlechter
Die Forasier sind ein humanoides Volk, katzenartiger (feline) Natur. Generell haben sie keine Probleme damit, überall auf der Welt zu leben. Jedoch reizen sie lebensfeindliche Gebiete, wie Wüsten, Tundren oder hohe Gebirge ganz besonders. Forasier haben einen ausgeprägten Geruchssinn. Sie können kleinste Gerüche über eine große Distanz oder innerhalb vieler anderer wahrnehmen.
Forasische Männer sind groß und haben einen kräftigen Körperbau. Ihre Frauen sind etwas kleiner und haben einen eher üppigen, geschlechtsbetonten Körperbau. Allerdings wirken beide Geschlechter, im Vergleich mit anderen Völkern, sehr kräftig.
Forasier müssen relativ viel Luft atmen, ihre Atmung ist tief und schnell. Sie ernähren sich karnivor. Das Fleisch bekommen sie durch die Jagd oder später durch eine ausgiebige Viehzucht. Pflanzliche Nahrung belächeln sie und verwenden diese nur als Mittel zur Geschmacksvariation. Forasier mögen es eher trocken, haben aber dennoch einen geringen Flüssigkeitsbedarf. Zu viel Flüssigkeit oder vegetarische Ernährung macht sie krank.
Der Körper eines Forasiers bleibt fast sein ganzes Leben lang jung und energetisch. Die Alterserscheinungen treten innerhalb der letzten 2 Lebensjahre ein. In dieser Zeit bleichen Haare und Fell schnell aus und die Muskelmasse nimmt rapide ab. Forasische Neugeborene sind sehr klein (~20cm) wachsen aber bis zum Ende der Stillzeit schnell heran (~70cm).
Eine forasiche Frau wird über die Mittagszeit sexuell leicht reizbar (“rollig”). Sie kann mit bis zu 7 Kindern Schwanger werden. Dabei müssen diese nicht gleichzeitig gezeugt worden sein. Das bedeutet, dass eine forasische Frau “schwangerer” werden kann, wenn sie bereits schwanger ist.
Innerhalb der forasischen Rasse, gibt es drei deutlich unterscheidbare "Unterrassen"
- Kämpfer neigen eher dazu sich körperlich zu ertüchtigen und ihre geistigen Fähigkeiten zu vernachlässigen. Sie verlassen sich auf ihre Instinkte und tendieren dazu zu handeln, bevor sie denken.
- Schmiede tendieren zu besonderer Feinfühligkeit und besonderem Geschick. Sie basteln und experimentieren gerne.
- Sucher neigen zur Vorsicht und Gewissenhaftigkeit. Sie tendieren dazu, Dinge in Frage zu stellen, die sie nicht verstehen. Außerdem können sie die Die Seele#Die Aura von Dämonen spüren.
Die forasische Geschichte beschäftigt sich, zu einem großen Teil, mit der Ausbreitung des Volkes auf ihrem Heimatkontinent und wie sie die dortigen Die Anomi jagen und dezimieren. Außerdem tragen sie viele Konflikte untereinander aus, was dem Volk viele Narben schlägt. Forasische Geschichte beschreibt die wichtigsten, historischen Ereignisse der forasischen Geschichte etwas genauer.
Forasier sind sehr temperamentvoll und wirken auf andere sehr jähzornig. Sie lieben die Herausforderung und steigen deshalb leicht auf Provokationen ein. Ihre Intelligenz ist vergleichsweise simpel, aber sie sind sehr geschickt im Umgang mit Werkzeugen und Material.
Bei Forasiern gilt generell das Recht des Stärkeren. Dabei haben sie eine gewisse Sicht und Bedeutung von Ehre entwickelt. Ehre bedeutet nicht nur Ansehen in der Gesellschaft, sondern auch Überlegenheit in Körper und Geist.
Die Gesellschaft der Forasier ist ein absolutes Patriarchat, mit der typischen Ansicht, dass Frauen nur zum Kinder machen, Essen kochen und Gut-Aussehen da sind. Die Forasier finden dabei beleibte Frauen sehr attraktiv. Der körperliche unterschied zwischen Mann und Frau beruht größtenteils auf dieser Ansicht. Rein biologisch betrachtet sind Frauen genauso befähigt, wie Männer. Sei es auch etwas erschwert durch das jahrhundertelange niederhalten durch die Gesellschaft und die Schwangerschaft.
Die Forasier sind, was Aberglauben betrifft, sehr leichtgläubig und akzeptieren fast alle Ansichten als die Wahrheit, ohne sie zu hinterfragen.
Forasier haben Kontrolle über das Die Elemente. Ihre besten können sogar die Feuer-Verwandten Elemente (Metall, Negativ, Schall, Nuklear) animieren.
Die Die Mystik#Animationstechnik der Forasier besteht darin, dass sie ihre Waffen in Brand stecken und halten. Das Entzünden machen sie, indem sie die flachen, ungefährlichen Flächen der Waffen gegen ihren eigenen Körper schlagen. Damit simulieren sie auf gewisse Weise das Entfachen eines Feuers mit einem Feuerstein, wobei sie selbst als der Feuerstein fungieren. Mit einem Schwung ihrer brennenden Waffen Die Mystik#Basierend auf Animation sie dann das Feuer in alle möglichen Formen.
Die Die Mystik#Basierend auf Animation der Forasier geben ihnen einen einfachen Zugang zu Energiequellen. Vor allem in der Metallverarbeitung haben sie damit einen großen Vorteil gegenüber den anderen Völkern. Die Metallverarbeitung, auch durch Animation, ließ sie großartige Waffen, Rüstungen und sonstige Konstruktionen erstellen. Ihre Häuser und Möbel sind meistens mit Metall verstärkt und ihre Küchen waren die ersten mit Gasleitungen. Ihre Persönlichkeit und ihr Temperament ziehen sie auch aus der Natur des Die Elemente. Bis auf heiße Bäder, nach Kampf oder Arbeit, vermeiden sie das Baden. Stattdessen benutzen sie Öle oder Pulver für die Körperhygiene. Andere Völker empfinden ihren Geruch daher oft als unangenehm, doch die Forasier selbst mögen ihn.
Die forasische Regierung bildet das Tribunal.
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- Kämpfergilde
- führen das Seelenkampf-Ritual fort
- stellen Polizei, Militär und Bürgerwehr
- Handwerksgilde
- die ehemaligen Schmiede
- besteht aus allem Handwerk
- Wirtschaftsgilde
- die ehemaligen Sucher
- Viehzucht, Landwirtschaft, Jagd, Handel, Erkundung
Das Tribunal wird, je nach Größe eines Konflikts, in angemessenem Rahmen einberufen (Familie, Siedlung, Stadt, Land, etc.). Dabei wird der Zweikampf oft als Entscheidungs-Werkzeug verwendet. Diese Kämpfe finden in der Arena statt um die eine jede, forasische Siedlung gebaut ist.
- Wenn ein Forasier etwas eines anderen Forasiers stiehlt, sei es Gegenständlich oder eine Frau, wird in der Arena, vor den Männern der Familien und dem Tribunal, ein Kampf um das Gestohlene auf Leben und Tod geführt. Dadurch sehen die Beteiligten, wer würdig genug ist, es zu besitzen.
- Bei einer Sachbeschädigung darf das Opfer einen gleichwertigen Gegenstand des Täters zerstören.
- Bei einer unehrenhaften Tötung eines Forasiers, außerhalb der Arena, steht es den männlichen Verwandten des Opfers frei, den Täter in der Arena, vor dem Tribunal, im Zweikampf auf Leben und Tod heraus zu fordern. Hier hat der Herausforderer freie Wahl der Waffen. Je nach Stellung des Opfers, hat der Täter entsprechende Waffen:
- Ehrenvoller Mann - Fäuste
- Ehrenvolle Frau - Schwert
- Ehrenloser Mann - Schwert & Schild
- Ehrenlose Frau - freie Waffenwahl Gewinnt der Täter diesen Kampf, so ist er von seiner Schuld freigesprochen.
Alle andere Missetaten (Lügen, Ehebruch usw.) werden nicht bestraft, bzw. innerhalb der Familien selbst gelöst.
Die Effektivität des Seelenkampf-Rituals zur Seelenbesänftigung besteht darin, dass die Die Seele sich, simpel ausgedrückt, abreagieren kann. Ein Forasier lässt sich dabei aktiv von einer Körperlose Seelen besetzen und wird deshalb als Artøj, das Gefäß, bezeichnet. Ein weiterer Forasier nimmt dann mit dem Besessene den Zweikampf auf. Dieser wird Vag, der Wall, genannt. Als erstes versucht der Artøj sich selbst in Kampfes-Euphorie zu versetzen. Er puscht sich selbst auf, schlägt sich auf die Brust, singt, schreit, flext seine Muskeln, provoziert das Unsichtbare und sättigt seine Die Seele#Die Aura so mit diesen Gefühlen an. Das tut er so lange, bis eine Seele von ihm Besitz ergreift. Wenn der Vag das Gefühl hat, dass das “Gefäß befüllt” wurde, beginnt der Zweikampf. Dieser dauert so lange, bis der Artøj erschöpft ist und kann den Einsatz von mehreren Vag bedeuten.
Der Vater von Neugeborenen hat die Aufgabe, die Kinder zu untersuchen und zu entscheiden, ob sie kräftig sind oder nicht. Bestehen die Säuglinge diese Prüfung, werden sie der Mutter zum Stillen zurückgegeben. Bestehen sie sie nicht, tötet der Vater den Rauga. Rauga bedeutet "Schwächling" und ist eine der schwersten Beleidigungen für Forasier. Nach der Stillzeit, übernimmt der Vater das Training und die Ausbildung der Söhne und die Mutter die der Töchter. Söhne zur Welt zu bringen, bringt der Mutter Ehre, zu viele oder gar nur Töchter zu gebären dagegen Schande.
Das Reiferitual für einen männlichen Forasier ist in zwei Phasen unterteilt.
Im Alter von ca. 7 Jahren, muss der Forasier seinen ersten Feind besiegt und getötet haben. Diese ersten Feinde sind meistens Die Anomi-Die Anomi#Die Ältesten, die danach, während einer Feier, verzehrt werden. Stirbt der Prüfling, wird er als Rauga angesehen, nicht betrauert und der Vater verliert an Ehre.
Um die zweite Phase zu bestehen und als vollwertiger, erwachsener Krieger zu gelten, muss der Sohn bis zum 15 Lebensjahr einen weiteren Sohn gezeugt haben. Hat er das nicht geschafft, oder nur Töchter gezeugt, wird er durch Kastration hingerichtet. Die passende Frau für die Zeugung gewinnt der Sohn im #Das Turnier der Clans.
Um die Reifeprüfung für Töchter zu bestehen, muss sie einfach nur einen Sohn zur Welt bringen. Ihre Ehre sinkt allerdings sobald sie das bis zu ihrem 15. Lebensjahr noch nicht geschafft hat.
Ein forasischer Mann kann mehrere Frauen haben. Der Mann gewinnt eine Frau, indem er eine Platzierung im #Das Turnier der Clans erreicht und so eine oder mehrere Frauen gewinnt. Diese sind dann an ihn gebunden und er verfügt über sie, wie über Eigentum. Die forasischen Familien werden Clans genannt. Es ist Ziel eines jeden forasischen Mannes, seinen Harem mit “ehrenhaften” Frauen zu füllen. Das sind Töchter aus Clans mit vielen Söhnen und wenig Töchtern. Die Ehre einer Frau wird dann weiter daran festgemacht, wie viele Söhne sie zur Welt bringt und wie gehorsam sie ihrem Mann gegenüber ist.
Stirbt ein Forasier, kann das ehrenvoll sein oder nicht.
- Für Männer - das Fallen im Kampf oder beim Handwerk (Krieg, Turnier, “Die Arbeit nahm ihn”)
- Für Frauen - das Sterben bei der Geburt oder in hohem Alter (“Kampf des Lebens”)
- Für Männer - jeder Tod vor Bestehen von Phase 2 des #Die Reife - Der Weg des Kriegers
- Für Männer - der Tod nach Flucht oder Aufgeben eines Kampfes (“Feiglingstod”)
- Für Frauen - der Tod vor der Geburt eines Sohnes
Ehrenvoll Verstorbene werden mit viel Lärm und Kampfesgeschrei, auf einem Scheiterhaufen, verbrannt. Das findet zur wärmsten Zeit des Tages statt, also mittags. Die Asche des Verstorbenen wird in ein Gefäß gefüllt, auf einem Friedhof vergraben und der Verstorbene wird weiterhin mit einem aufwendigen Handwerkserzeugnis geehrt, wie z.B. einem Grabstein oder einer Holzstatue. Unehrenvoll Verstorbene werden zeremonienlos, “mit anderem Müll” verbrannt und entsorgt.
Frauen ist es verboten aktiv an Turnieren teilzunehmen!
Von Der lygeanische Kalender ist der Zeitraum der Turniere des Tribunals. Diese finden in 4 phasen Stadt:
- Familienphase - innerhalb einer Familie
- Siedlungsphase - für den Bereich einer Siedlung, oder eines Stadtteils
- Stadtphase - für den Bereich einer Stadt oder eines Landes-Abschnittes
- Landesphase - für das gesamte Land Bei jeder Phase wird ein Gewinner in den drei Kategorien Kampf, Handwerk und Wirtschaft ermittelt. Die Gewinner bilden dann die 4 Positionen des Tribunals.
- Oberhaupt - jemand, der in mehreren Kategorien gewonnen hat (bei Gleichstand entscheidet ein Stichkampf)
- Exekutive(Kampf) - Gewinner oder zweiter Platz der Kampfes-Kategorie
- Legislative(Handwerk) - Gewinner oder zweiter Platz der Handwerks-Kategorie
- Judikative(Wirtschaft) - Gewinner oder zweiter Platz der Wirtschafts-Kategorie Die jeweiligen Oberhaupts-Positionen sind berechtigt an den Kämpfen der nächsten Phase teilzunehmen.
Von Der lygeanische Kalender findet in den Siedlungen und Städten der Forasier das Turnier der Clans statt. Dazu treten die Söhne der verschiedenen Familien im Wettstreit gegeneinander an, um für ihren Clan besonders ehrenhafte Frauen zu gewinnen. Die Turnierkategorien sind jedes Jahr verschieden und können alles mögliche sein, z.B. Kampf, Handwerk, Ausdauer, Willensstärke, Die Mystik. Die Clans melden ihre Töchter bei den Turnieren an. Diese werden dann nach Ehre des Clans - abgeleitet von der Clan-Historie - der Anzahl der Söhne, vorherigen Turniersiegen und Attraktivität sortiert. Davon ausgehend werden diese dann als Preise für die verschiedenen Turnierkategorien und Platzierungen verteilt. So kann es passieren, dass ein Gewinner mehrere Frauen und ein Verlierer keine Frau mit nach Hause nimmt. An dem Turnier können alle männlichen Forasier teilnehmen, aber nur Frauen unter 15 Jahren werden als Turnierpreise akzeptiert.
Der Zweikampf wird bei Streitereien zwischen Forasiern oft verwendet, um diese zu schlichten. Eine offene Herausforderung zum Zweikampf ist Gang und Gebe bei den Forasiern und gilt als “ehrenhafter und einzig richtiger Weg” zur Konfliktbewältigung.