0510 회의록 - SWPP-2025SPRING/team-project-for-2025-spring-swpp-team-10 GitHub Wiki

0510 회의록

초보유저 상점 - '현재 획득한 기능 제거하고 재화 얻기' 기능

  • 특정 기능이 필수인 기믹에서 해당 기능을 제거한채로 마주하는 건 부정적인 경험이 됨.
  • 상점 해금 방식: 어느 정도의 진행률(체크포인트)이 달성되면 이 기능을 구매할 수 있음 => 제거 기능 없애고 해금 방식으로!
  • 코인 (인플레이 재화)

    • 플레이어가 와이어를 움직이면서 목표를 정하는데, 레벨 디자인에서 어려운 요소가 루트 다변화
    • 장애물 & 코인으로? 웬만하면 안 갈 위치(가기 어려운 위치라기보단 기록 단축에 도움이 되지 않음)에 코인을 먹으러 가도록 유도
    • 고수들은 아이템 없이 가고, 초보 유저는 맵을 돌아다니며 코인을 획득하고 게임 난이도를 완화시킴
  • 재화 & 상점 상세 스펙(최종)

    • 기본적으로 시간에 비례해서 올라감
    • 코인을 먹어서도 올라감
    • 이걸 이용해서 초보 유저 상점에서 아이템을 구매 가능
    • 상점에서 구매하는 동안은 플레이 시간 멈춤
    • 체크포인트 진척도에 따라 아이템이 해금된다

UI 전체 구조

수빈) 피그마 내용 공유, UI WireFrame 같이 작성 image

  • MainScene에 항상 보이는 UI 요소
    • TimeCount
    • 재화 (시간에 비례해서 쌓임)
    • 부스터 UI

메인 화면의 '진행 시간' 텍스트

  1. 금고 열기 전까지의 시간과 금고 열고 도착까지의 시간을 구분하고, 엔딩에서 보여줌. 플레이 중에는 합산 시간만 표시.
  2. 금고 연 후에는 시간 텍스트 색깔이 바뀜. 늦게 들어온 엔딩이면, “조금 더 빨리 들어오면…?” 이라는 언질 정도를 주기

부엌 구역

  • 주요 기믹은 와이어로 싱크대 넘기 / 찬장에서 접시 치우기 / 전자레인지 / 토스터 발사 / 와이어로 냉장고 열기

  • 나머지 부분은 어떻게 채울 것인가?

    • 찬장까지 올라가는 부분을 토스터 발사가 아니라, 물건들을 타고 올라가게 하면 트랙 구성이 될 것 같음
    • 찬장에 닿을 만큼 높은 오브젝트들이 그리 많지 않아서, 공중에 물건들이 떠 있어야 할 것 같다..
  • 선반에 최초로 올라가는 부분은 pingpong으로 할 것인가? 식물을 타고 올라가는 것으로 할 것인가?

  • 찬장에서 접시 치우는 부분은 반드시 햄스터 와이어가 필요함.

  • 햄스터 와이어는 극초반에 체크포인트로 기본 지급하게 설정.

Manager 관리 방식

하나의 Manager GameObject에 여러 Manager 스크립트 전부 넣기 ** GameManger는 Prefab 이용 **

모델링 사이즈

  1. 현재 햄스터 사이즈 유지한 채로 다른 오브젝트 제작/변형?
  2. 햄스터 사이즈 실제 크기로 조정하고 다른 오브젝트 제작/변형? => 1번으로 결정

figma 메모사항 리마인드

  • 이 기능을 쓸 것 같으며, Static Object만 한 곳에 묶는 것이 좋아 보임 => 최적화 + hierarchy 정리에 좋은 기능

코딩 스타일 지침

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Sprint1 최종점검

스프린트 계획 회의 보고서.docx
스프린트 회고 회의 보고서.docx

Sprint2 준비

  • Scrum Master 정함 : 박수빈님

  • 각자 태스크 할당함

  • 튜토리얼 구역 제작 : Sprint3으로 미룸