Product Biografie - AronPelgrim/so-nuts Wiki

Week 1

In deze eerste week hadden we gelijk een ontmoeting met de opdrachtgever. Tijdens deze ontmoeting zouden wij een uitleg krijgen over de randvoorwaarden van het project en kregen we te horen wat de opdrachtgever van ons zou verwachten. Voordat we dit gesprek hadden moesten wij vast een stijlgids maken om tijdens het gesprek te bespreken. Die is hieronder te bekijken.

Stijlgids

Styleguide sonuts.pdf

Bevindingen ontmoeting opdrachtgever

  1. De doelgroep is 55+ (niet alleen gepensioneerde).
  2. De gebruiker zal 15 richtlijnen te zien krijgen en of hij/zij daar aan voldoet.
  3. De intake zal bestaan uit persoonlijke vragen, vragen over voeding en vragen over beweging.
  4. Er zal een plan voor gecreëerd worden voor 4 weken. Na 6 maanden zit dit in je systeem.
  5. Er is vanaf 55 een afbraak in het lichaam, daarom ook de doelgroep.
  6. De app maken voor de smartphone en tablet.
  7. Maximaal 3 hoofdonderwerpen waar de gebruiker zich op focust.
  8. Het is een goed idee om tips te geven van experts.
  9. Een idee is instructie video's van beweging en voeding.
  10. Advies en begeleiding is belangrijk.
  11. Het is goed om zelf nog onderzoek te doen naar de doelgroep en psychologie.
  12. Omdat het een oudere doelgroep is moeten we letten op contrast.

Planning

Ik wil de aankomende week direct beginnen aan het prototype en dan met name de vragenlijst. Ik kan dan gaandeweg kijken welk design het beste zal passen bij de doelgroep. Op deze manier kan ik die stijl doorvoeren in de hele app en kan ik het ontwerpfase een beetje overslaan, omdat we niet al te veel tijd hebben. Verder wil ik onderzoek doen naar welke psychologische principes ik kan gebruiken in de app om zo de gebruiker zo goed mogelijk te stimuleren om de app te blijven gebruiken.

Week 2

Onderzoek psychologische principes

Om te onderzoeken hoe ik de gebruiker de beste ervaring kan geven in de app, en om de gebruiker ook het beste vast te houden in de app, heb ik onderzoek gedaan naar een aantal psychologische principes die ik in de app kan gaan verwerken.

Negativity Bias

De Negativity Bias is de neiging van mensen om niet alleen eerder negatieve prikkels te registreren, maar ook om langer bij deze gebeurtenissen stil te staan. De Negativity Bias, betekent ook dat mensen een negatieve ervaring krachtiger voelen dan de vreugde van een positieve ervaring.

Hier moet ik op letten, door de dieetplannen op een positieve manier te presenteren om op deze manier de gebruiker niet een negatieve ervaring te geven. Dit zal namelijk een grotere indruk achter laten en nadelig zijn voor de gebruiker.

Loss aversion

Loss aversion is het principe dat mensen de pijn van iets verliezen, een stuk sterker ervaren als de voldoening van iets krijgen.

Ik kan dit gebruiken door gamification toe te passen in het concept, waarbij de voortgang van de gebruiker achteruit gaat op het moment dat het diëten/bewegen niet goed gaat.

Storytelling effect

Mensen onthouden verhalen beter dan alleen feiten. Bij mensen worden spiegelneuronen geactiveerd tijdens het horen of lezen van een verhaal. Het brein wordt dan actief op precies dezelfde manier als wanneer je het zelf meemaakt.

Dit kan ik gebruiken om feiten over diëten/bewegen en het lichaam op een verhaal achtige manier te presenteren, in plaats van puur alleen de feiten.

Selflabeling

Op het moment dat iemand een negatief gevoel of ervaring opschrijft of uitspreekt, zakt het negatieve gevoel wat eraan hangt aanzienlijk.

Ik kan dit gebruiken door de gebruiker de mogelijkheid te geven om een soort journal bij te houden, met hoe de progressie met het gezond worden gaat.

Endowment effect

Als iemand iets bezit of een gevoel van eigendom hebt, ga je datgene irrationeel meer gaat waarderen dan dat het eigenlijk waard is.

Dit kan ik opnieuw gebruiken voor gamification, ik kan zorgen dat de gebruiker iets zal gaan opbouwen in de app, hoe meer progressie de gebruiker maakt. Zo zal de gebruiker het gevoel van bezit gaan krijgen en dit niet willen kwijtraken.

Bevindingen gesprek opdrachtgever

  1. Ik moet ervoor zorgen dat ik mentoring in de app zal gaan verwerken.
  2. Goed als de gebruiker tips zal ontvangen van experts.
  3. Manieren bedenken om mensen te prikkelen met gedrag interventies.
  4. Geen harde feiten gebruiken, maar meer inspireren.
  5. Bij de intake vragen; verschillende thema's gebruiken voor de verschillende vraag onderwerpen.
  6. Er moet onderscheid zijn in het ontwerp bij de vorige en volgende buttons.
  7. Oppassen met te veel animaties, maak dit subtieler.
  8. Het is een goed idee om een vorm van gamification te gebruiken.
  9. Leuk om een soort kleine easter egg te laten zien op elke pagina.

Planning

Ik wil de aankomende week een concept uitwerken die uniek is voor dit project en de doelgroep. Uit het feedback gesprek is gekomen dat het een leuk idee is om gamification te gebruiken dus dat wil ik kan ook op één of andere manier verwerken in het concept. Verder wil ik aan de backend werken om de API voor de intake vragen werkend te krijgen. Die heb ik nu namelijk hardcoded erin staan.

Week 3

Bevindingen gesprek opdrachtgever

  1. Ik moet gaan kijken hoe ik het dashboard het beste kan gaan indelen.
  2. Ik moet kijken hoe de resultaten uit de intake omgezet kunnen worden in doelen.
  3. Design ziet er goed en clean uit dus daar kan ik mee verder.
  4. Goed om te bedenken hoe de navigatie zal zijn (misschien single page).
  5. Goed om de intake in 1 form te houden, in plaats van deze op te splitsen in meerdere.

Concept + schetsen

Na de design-review met Koop ben ik op een globaal concept gekomen. Ik wil een soort tamagotchi maken die steeds fitter of juist minder fit wordt, aan de hand van de doelen die de gebruiker voltooid. Hier worden de principes loss aversion en het endowment effect toegepast. Daardoor kan ik ervoor zorgen dat de gebruiker de app zal blijven gebruiken. Ik ben dus ook meteen een aantal schetsen gaan maken van deze tamagotchi.

Planning

Ik ga de komende week snel beginnen aan het dashboard en eigenlijk alle stappen die na de intake komen. Tijdens het coachgesprek ben ik erachter gekomen dat, door onder andere wat vertraging van de API vanuit Chippr, ik eigenlijk iets te veel ben blijven hangen bij het intake gedeelte van de app. Er zijn nog maar twee weken te gaan en die ga ik gebruiken om de rest van de app te bouwen. Zodra dit klaar is wil ik een gebruikerstest uitvoeren om te kijken waar ik kan verbeteren.

Week 4

Bevindingen gesprek opdrachtgever

  1. Na de intake krijg je richtlijnen te zien en waar de gebruiker staat in die richtlijnen.
  2. De doelen moeten worden aangemaakt aan de hand van de richtlijnen.
  3. De gebruiker moet uit 3 hoofdonderwerpen kiezen van die richtlijnen.
  4. De gebruiker moet kleinere doelen kunnen maken aan de hand van die richtlijnen.
  5. Een doel moet aan een dag van de week gekoppeld kunnen worden.
  6. Handig als de gebruiker een doel met terugwerkende kracht kan aanvinken.
  7. De gebruiker moet een doel ook kunne cancelen, wat als er een doel niet is behaald.
  8. Een idee is om een scherm te zien te krijgen welke doelen de gebruiker vandaag wil behalen.
  9. Goed idee om de gebruiker zelf notities toe te kunnen laten voegen aan de dag.

Planning

De vijfde week wil ik gaan gebruiken om zo vroeg mogelijk de laatste feedbackpunten door te voeren in de app en om daarna op tijd beginnen met de documentatie.

Week 5

Bevindingen gesprek opdrachtgever

  1. De gebruiker moet zelf doelen toe kunnen voegen.
  2. De 3 hoofddoelen moeten terug gezien kunnen worden in het dashboard.
  3. Wel goed voor de gebruiker om voorbeelden van doelen te kunnen zien.
  4. Bij de resultatenpagina moet er onderscheid zijn in voeding en bewegen.
  5. De slecht gescoorde onderwerpen moeten bovenaan staan, de beste onderaan.
  6. De specifieke getallen van de richtlijnen hoeven niet te zien zijn, alleen of de gebruiker goed of slecht scoort.

Uiteindelijke schetsen tamagotchi

Omdat ik natuurlijk niet de gebruikers die zelf niet helemaal fit zijn wil beledigen, heb ik besloten om de schetsen van de tamagotchi iets aan te passen. Hieronder zijn de uiteindelijke schetsen te zien.